Wydawca 'Grand Theft Auto’ Twierdzi, że Sztuczna Inteligencja Nie Przyspieszy Tworzenia Gier

Wydawca 'Grand Theft Auto' Twierdzi, że Sztuczna Inteligencja Nie Przyspieszy Tworzenia Gier

Strauss Zelnick, prezes wydawcy Grand Theft Auto, firmy Take-Two Interactive, podzielił się swoimi przemyśleniami na temat wpływu sztucznej inteligencji na produkcję gier wideo. W rozmowie z CNBC Zelnick wyraził sceptycyzm co do tego, jak AI może zmienić sposób, w jaki tworzy się gry. „Chciałbym powiedzieć, że AI sprawi, że produkcja stanie się tańsza, szybsza, lepsza lub łatwiejsza, ale nie sądzę, że tak będzie” – przyznał Zelnick. Jego słowa przyciągają uwagę w świecie, gdzie coraz częściej mówi się o potencjale AI w rewolucjonizowaniu różnych dziedzin technologii, w tym także branży gier.

Zelnick o wpływie sztucznej inteligencji na przyszłość gier

Podczas wywiadu w programie CNBC Squawk Box, Zelnick skomentował wyniki kwartalne swojej firmy oraz możliwe zmiany, jakie AI może wprowadzić w biznesie gier wideo. Take-Two, gigant branży gamingowej odpowiedzialny za takie hity jak Grand Theft Auto V, już przygotowuje się do premiery GTA VI, która ma mieć miejsce w przyszłym roku. Biorąc pod uwagę sukces poprzedniej odsłony, oczekiwania wobec nowej gry są ogromne, a sukces wydaje się niemal pewny, nawet jeśli opiera się głównie na sile marki.

Jednak zamiast dołączać do innych liderów technologii w ekscytacji nad AI, Zelnick zachowuje bardziej wyważone stanowisko. „Branża interaktywnej rozrywki korzysta z AI od zawsze. Przypomnijmy, że AI to skrót od sztucznej inteligencji, co samo w sobie jest oksymoronem. Nie istnieje coś takiego jak sztuczna inteligencja w prawdziwym znaczeniu tego słowa. To po prostu zestaw narzędzi cyfrowych, który wpłynie na każdy aspekt naszego życia, podobnie jak smartfony” – tłumaczył prezes Take-Two.

AI jako narzędzie, a nie rewolucja

Zelnick podkreśla, że choć narzędzia oparte na AI mogą poprawić efektywność pracy, nie zagwarantują one sukcesu. „Wszystkie nasze narzędzia pomagają nam działać bardziej efektywnie, ale te technologie szybko stają się powszechnie dostępne. Historia narzędzi pokazuje, że każdy z czasem ma do nich dostęp” – mówił Zelnick. Jego zdaniem, dzięki tym narzędziom, twórcy gier będą mogli ograniczyć wykonywanie monotonnych zadań i skupić się na bardziej kreatywnych aspektach swojej pracy. Zaznacza jednak, że „maszyny nie podejmą za nas kreatywnych decyzji”.

Jest to dość odświeżające podejście, zwłaszcza w porównaniu z firmami technologicznymi, które obiecują, że AI może zastąpić ludzi w wielu zawodach. Na przykład firma NVIDIA, producent procesorów graficznych (GPU) używanych w wielu produktach opartych na sztucznej inteligencji, podczas targów CES w styczniu tego roku zaprezentowała AI barmana w cyberpunkowym otoczeniu i ogłosiła, że to przyszłość gier wideo. Opinie na temat tej demonstracji były jednak mieszane.

AI w innych firmach gamingowych

Take-Two nie jest jedyną firmą z branży gier, która próbuje znaleźć zastosowanie dla sztucznej inteligencji. Przykładem może być Ubisoft, firma często krytykowana za podążanie za technologicznymi trendami, które niekoniecznie spotykają się z pozytywnym odbiorem konsumentów. Niedawno Ubisoft uruchomił grę opartą na NFT, która spotkała się z brakiem zainteresowania ze strony graczy. Jednym z ich produktów związanych z AI jest „Ghostwriter AI”, którego zadaniem jest tworzenie dialogów dla NPC (postaci niezależnych), aby umożliwić scenarzystom większe skupienie na bardziej wymagających i kreatywnych zadaniach.

Problemy Take-Two z AI

Take-Two ma już za sobą jedno nieudane doświadczenie związane z AI. W 2021 roku premiera Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition okazała się katastrofą. Wydanie to miało być odświeżoną wersją klasycznych gier z serii, ale deweloperzy użyli technologii AI do skalowania grafiki na nowoczesne ekrany, co przyniosło fatalne efekty. Kultowe elementy, które dodawały grze humoru i charakteru, zostały zniekształcone lub całkowicie popsute. Na przykład, tablice reklamowe i szyldy sklepowe, wypełnione zwykle inteligentnymi grami słów, zostały zmienione w kompletny bełkot. Niektóre obiekty, które z założenia miały być kanciaste, jak sześciokątny „gigantyczny nakrętka” w kształcie donuta, zostały wygładzone do tego stopnia, że straciły swoją tożsamość. Take-Two musiało przez wiele miesięcy po premierze naprawiać błędy wprowadzone przez AI.

Podsumowanie

Chociaż sztuczna inteligencja ma potencjał, aby wprowadzać pewne ułatwienia w procesach produkcji gier wideo, to według Zelnicka nie ma ona zdolności do rewolucjonizowania branży w sposób, jaki niektórzy mogliby oczekiwać. Zamiast zastępować kreatywność, AI może pełnić raczej funkcję wspierającą, pomagając przy bardziej rutynowych i żmudnych zadaniach. Dopóki jednak maszyny nie będą w stanie podejmować kreatywnych decyzji, przyszłość branży gier pozostanie w rękach ludzi – twórców, którzy potrafią przekształcać pomysły w prawdziwe arcydzieła, takie jak seria Grand Theft Auto.